2012年4月17日火曜日
【SLRR】いかにリアルに、そして美しく仕上げるか
ちょっと小難しい話を載せるんだけど・・・長いし色々と面白くないと思うんで閉じときマース
興味ある人が開けばいいと思うよ!
まず、SLRRでのENBについて
SLRRのENBはGTASAのものを流用している、もちろん.iniデータの中の数値もだいたい同じ
・・・ただし、GTASAの車のようにボディに鏡のように周りの景色が反射するような事はSLRRには何故か出来ない
もちろん.ini中にある
[EFFECT]
EnableBloom=1
EnableOcclusion=0
EnableReflection=0
EnableMotionBlur=0
EnableWater=0
EnableShadow=0
DepthBias=125
EnableDepthOfField=1
のリフレクション(赤字)を有効にしてもゲーム内での反射に影響は多分無いだろう
※豆知識だけど、SLRRではモーションブラーを使うと画面全体がガクつく
理由としてわかったのは、SLRRはボディの反射にenvmapを使っているからだと思う
感覚としては画面にテクスチャを被せて、それをボディだけに反映してる感じ?
テクスチャが用意されているから、画面にマスク(エフェクト)をかけるだけのGTASAのENBではもちろんenvmapを変更・・・というか置き換える動作なんて出来ないだろう
SLRR用に作られたENBならばGTASAのように景色を反射させることも夢ではないだろう(作者の腕にもよるが)
で、本題
envmapを使っているなら、Forzaシリーズみたいな反射表現も可能じゃね?ってこと
ほら、じっくり見てみるとSLRRみたいな反射の作りをしているような気がしません?
まぁでもポリゴンの解像度がForza4の持ち味みたいなもんだから到底かなわないとは思うけど・・・
てなわけで、桜MODを作っただけあってそれだけの腕はあるし、3DCGでenvmapも弄ってたんで自信があるし色々と試してみました
目標は・・・リアル!
まず、envmapの基本、HDR素材を使ってみる
初めはこれ、やっぱ空の反射が一番リアルに写るんじゃじゃないかと
結果として・・・ボディの色がかなり白くなる・・・
次、室内系
オレンジ色が目立った・・・
次、少し暗めの室内
ん?暗いほうが綺麗に写る・・・しかし柄が見えてしまってリアリティ軽減・・・?あとメタリックすぎる
次、野外で見晴らしのいい奴
ん・・・でもいい感じかな?でもやっぱり緑が目立つ
結果:そのまま素材を使ってはいけない
とりあえず色は白か黒でなければ反射に色がついてしまう、白は反射の色になり、黒はボディの色に反射することがわかった
因みにENBとenvmapのセットの物にはこんなのが使われていました
上の画像から、少し左寄りに明るい色が寄っているのがわかる、そして白いラインはおそらく細かい光の線だろう・・・
で、俺は結局自分で画像を色々と試した
テスト一回目
暗すぎで反射が少ないのがわかる、そして修正・・・
・・・
結果
こんな感じにベースを決めました
後はボディをよりキラキラに見せる線を付けてみようと思う
因みに、SLRRのenvmapはそれぞれ時間やガレージ、メニューなどで光沢が別れているので、夜は夜用のenvmap・・・なども適応できる
通常のコース上の自己流mapが作り終わったら、今度はforza4並みの光沢バリバリのガレージmapを作るつもり・・・俺のenvmap作りはまだ始まったばっかりだ!
登録:
コメントの投稿 (Atom)
0 件のコメント:
コメントを投稿